灰烬之光
次世代动作 RPG。在被永夜吞没的大陆上,玩家扮演最后一位「持光者」,用光点亮失落的遗迹,也点亮自己的过去。
腾龙游戏成立于 2015 年。我们不追热点,不做换皮,不把玩家当作流量。 每一款作品,都从一段世界观、一个可以被记住的角色、一场值得反复回味的战斗开始。 我们用做电影的方式做游戏,用做游戏的方式造世界。
从次世代主机到 PC,从单人叙事到多人协作, 同一个关于「光与选择」的母题,在不同的作品中被反复讲述。
动作 RPG、开放世界、叙事冒险—— 不同的玩法,共享同一个关于「光」的母题。
次世代动作 RPG。在被永夜吞没的大陆上,玩家扮演最后一位「持光者」,用光点亮失落的遗迹,也点亮自己的过去。
开放世界探索游戏。没有任务列表,没有提示箭头。玩家靠风声、光线的角度和地形的回声,找到下一个目的地。
沉浸式叙事冒险。一座孤岛,一座灯塔,一个不肯离开的老人。玩家通过对话与选择,拼凑出一段被海雾掩埋的往事。
每一个腾龙项目,都从一份三百页的世界观圣经开始。 地理、气候、信仰、语言、日常器物—— 我们不急着做战斗,先让这个世界能够被合理地生活。
从创世神话到市井俚语,构建一个可以被追问的世界。
每个重要角色都有独立的动机与缺陷,玩家可以选择理解或拒绝。
我们不做数值堆砌,也不做无脑割草。 每一场战斗都应该有它的理由、节奏与代价。 玩家在战斗中做出的选择,会改变世界对玩家的态度。
从试探到爆发,每场 Boss 战都有独立的情绪曲线。
没有「完美通关」,只有玩家愿意承担的那种结局。
次世代动作 RPG。在被永夜吞没的大陆上,玩家扮演最后一位「持光者」,用光点亮失落的遗迹,也点亮自己的过去。
开放世界探索游戏。没有任务列表,没有提示箭头。玩家靠风声、光线的角度和地形的回声,找到下一个目的地。
沉浸式叙事冒险。一座孤岛,一座灯塔,一个不肯离开的老人。玩家通过对话与选择,拼凑出一段被海雾掩埋的往事。
多人协作冒险。两名玩家分别控制光与影,必须互相依赖才能穿过世界。一个人的光,照不亮两个人的路。
我们不追求一年三款, 只追求每一款都值得被记住。
六个人,一间旧仓库,一台咖啡机。腾龙游戏以独立团队起步。
叙事解谜小品《灯火》上线,获得当年独立游戏节最佳叙事提名。
从独立团队成长为拥有完整世界观、美术与音频部门的中型工作室。
「Lumen」引擎完成,专为动态光照与体积雾叙事场景优化。
《最后的守灯人》登陆多平台,全球销量突破三百万份。
《灰烬之光》进入最终打磨阶段,目标次世代主机首发阵容。